概况

中传动画与数字艺术学院的联展主要分为两个部分:漫画和游戏,另外还有动画展映(但主要不在这个展厅)。细分的话如图所示,游戏还可以分为一般的游戏和交互叙事和 VR 影视作品。

展厅摊位

展厅摊位地图

来到中传的时候已经是中午12点,本以为饭点不会有太多的人,会相对冷清。实际上不少摊主都在。进入展厅之前,很难想象一个学校里面存在这样的布置,灯光和布景都非常有 ACG 展的气氛。每个展位就是展出的一部分,布景都非常契合主题。比如漫画《安可》的展位(A3),漫画本身就是和音乐相关,展位上摆了一把琴和一些专辑(地下丝绒的 The Velvet Underground & Nico 专辑特别显眼)。
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展厅的现场布置

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漫画安可的摊位,可以看到一把琴和几张专辑专辑

展厅中央(图中圆形区域)投影播放着联展的宣传片,其中有一个影片的背景音乐是星际拓荒的 Travelers’ Encore。在来之前,大概浏览了公众号里面的信息,总得来说部分的作品主题都是关于宇宙、生命以及一切(生命,永生\不朽(immortality/eternity)在这些作品中出现了很多次),不断循环的Travelers’ Encore也很符合整个联展作品的主题。但是很快这里不断播放的音乐就会成为噪音。

除了有大量主题和生命有关的作品,就类型而言,解谜游戏也占了相当大的一部分。当然,作品类型的涵盖范围还是非常广的,包括但不限于平台跳跃、文字冒险(以及极乐迪斯科-like)、动作类(soul-like)、Immersive Sim、roguelike、卡牌、策略战棋等等,但是似乎没有 FPS 类型的游戏。

展出的内容实在太多,光游戏就有近 30 个,短短五个难以一一体验。我尽量选择不需要排队而且主创在场的摊位,在体验作品的同时,和主创们交流。接下来进入正题,谈谈我在短短5个小时内体验的作品。

漫画摊位

现场的漫画数量其实非常多,对我这种阅读速度相对慢的人来说,一个下午可能都读不完。大多数时间我都在游戏区和漫画去反复转悠,只读了四五本漫画。《安可》(A1)摊位的布景和漫画的表现都令人印象深刻,《荒原》绘画非常不错。最喜欢的还是 A6 摊位的作品(漫画内封页是有标题的,但是我忘了),读完最后关于甜瓜的故事之后想吃甜瓜。主创在旁边学日语,虽然看起来很社恐,但是在展厅内再次碰面还是会打招呼(现场也出售漫画,似乎销量不错)。

总得来说,这次展出的作品漫画重情绪而非叙事,而遗憾的是,现场又非常嘈杂,(对我来说)不适合阅读,这对漫画作者来说似乎不是太公平。

游戏摊位

个人全场最佳摊位——生日夜

这是目前展区内我认为做得最好的游戏,也非常喜欢她们的摊位布置。我在 b 站的活动页面为她们投了两票。《生日夜》是一个 3d 箱庭解谜游戏,游戏的内容取材于三个童话故事:《卖货才的小女孩》、《小红帽》和豌豆公主,气氛温馨可爱。游戏内的所有要素,从玩法、文本、美术、人物和物品的设计,都非常和谐。

游戏内贴心地还设计了 debug 的功能来复位主角和道具(现场的不少作品会由于恶性 bug 导致游戏无法继续),几个简单的功能实现在不中断游戏流程的情况下,应对潜在的 bug ,保证了玩家参与游戏的连续性。debug 功能也可以作为卡关的时作弊的手段。游戏内确实存在一些 bug 和操作上的一些问题,设计者们处处为玩家着想,在有限的条件下尽自己最大的努力给玩家带来更好的体验。解谜的引导恰到好处,除了主线的解谜,还设计了包含了额外的收集元素。

游戏以外,这个小组也做得非常出色。摊主会在玩家游玩的时在一旁细心观察玩家的操作和反应,实时回应玩家的反馈,和玩家交流(也可能是我不停搭话),提供一些恰当的提示。还为玩家准备了通关纪念品,几张卡片和游戏角色的贴纸。通关之后,我问了游戏的灵感来源,是否和《前进!奇诺比奥队长》有关。这时她拿出了桌子上的 NS 奇诺比奥的卡带,说就是受《奇诺比奥》的影响,想做和《奇诺比奥》类似的 3d 箱庭游戏。这时候我才开始注意到展位的布置,整个书桌的布置是生日主题。游戏里面的许多 3d 模型都摆放在了桌子上,这些物件是摊位的装饰,也是暗含游戏内解谜的线索。除了游戏内物件,摊位上还摆着一些游戏主人公的个人物品。当然这些物品不仅仅是游戏内主人公的,大概也是摊主的一部分。架子上有摊主喜欢的游戏卡带,各种小物件,书桌上还有几本法语专八的书,其实这是因为摊主是从法语转专业过来的——“因为喜欢游戏”。

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游戏里的大多数模型都出现在了摊位的桌面上,这些物件作为装饰,也作为解谜提示的现场布景

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手机当天坏了并没有拍到好照片,摊位的装饰之一。卡片上写着“沉浸式摊位,如果摊位不在请自助体验~”和“请多观看桌面上的信息,有通关提示哦!”

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摊主为通关玩家准备的纪念品之一

类魂 3d 箱庭——不醒坊

现场有两个作品用的是相同的素材,一个是毕业生做的,另一个是非毕业生做的,素材由于企业提供,所以这个游戏有整个展厅内最优秀的画面。我只游玩了游戏非毕业生的作品(主创应该在打《王国之泪》)。游戏的画面和布景非常有魂味——发光的宝箱、“门不能从这一侧打开”等等要素一应俱全。游玩的过程中我也不断地询问“有没有体力条”、“能不能翻滚”等等。不过整个游戏是半成品,敌人没有伤害。但是游戏的立体地图,四处连通的地图设计、精心的布景(华丽镜花水月般的 boss 房,但是没有boss)倒也展现了主创所想对玩家传达的内容(虽然最后主创说主要是想做一个解谜游戏)。游戏的 bug 带来了不少欢乐。

企鹅的苦痛之路——Painguin:enternity

这是一个平台跳跃游戏。制作者并不是毕业生,但作品的完成度相对高。跳跃手感很好,感觉得出来下了很多功夫。游戏标题玩了一个 wordplay,很容易看出来,游戏的主角是一个企鹅(penguin),上手的难度颇高,游玩的体验也确实有些痛苦。

核心机制是利用果冻一样的蹦床(音浪)越跳跃高,但跳跃的时机相当难掌控,需要反复练习才有可能比较顺畅。作为一个平台跳跃游戏,死亡惩罚非常高,生命值归零就会跳回游戏标题。游玩时间只有十分钟,十分钟后弹出制作者名单,同样跳回标题界面。整个游戏是一个给玩家的一个挑战,十分钟内通关可以领取奖励,但是作为现场展出的 demo 故意将玩家拒之门外似乎不是明智的做法。

F1 展位的极乐迪斯科-like 的游戏

这是我投入时间最多的一个游戏,策划说流程在 20 分钟(只完成主线)到 50 分钟(全支线),实际上因为迷路等各种原因,在没有完成任何支线的情况下,也花了近 40 分钟。我没有记得他们作品的名字,也不确定他们具体的摊位编号。根据公众号的信息应该是 F1 展位《Dead to the world》,作品的介绍只有“沉睡而绵延,直至不再”九个字,让我更加确定应该就是这款游戏。

游戏的摊位位于 F 区域,也就是展厅的角落,少有人光顾。和其他精心布置的摊位相比,这个摊位只摆了一台笔记本电脑。团队是也不是毕业生,只是被指导老师忽悠过来撑场面的。虽然摊位是简陋的,游戏的开发周期也只有短短的三个月,但这个游戏是整个展区最具有野心,内容最为庞大的游戏——如果程序美术能把策划写的内容都完成。准确地说这款游戏应该是一个文字冒险/剧情游戏,我仍然要把他称之为极乐迪斯科-like,因为游戏系统(加点+骰子检定,检定的动画和极乐迪斯科一模一样), UI (黑底白字,昏暗中带有一些亮色,),布景(一如破败的瑞瓦肖),文本/故事(营造的氛围、写作的方式)都和极乐迪斯科如出一辙。

游戏的策划就在现场,一边我指路(游戏地图系统没有来得及做)同时,一边解说(吐槽)整个游戏设计。从解说中我了解到,游戏的内容非常充实,地图上填满了对话和支线,目的是让玩家每走一步都能有新的体验,主线和支线交织,npc 任务影响结局。

实际上我和设计师的对话是“门和一种象征”,“眼镜的功能并不是开门”,“门没有锁,眼镜的功能只是改变你的认知”,“这里的 npc 本来有对话”,“这里的布景没有做完”,“如果地图加上去你就不会迷路”,“我们组有四个程序员”,“指导老师只给了我们三个月的时间”,“你认出了外面的杂草就是睡莲,睡莲的模型没有加上去”,“太可惜了你只玩了主线”,“我们还有很多支线没有做”,“老师会玩完所有人的游戏吗”,“他大概会用一个 random 函数生成随机数去给大家的作品打分”,“老师没有给我们发显示器”。

游戏的内容和设计师的预期相比,是相对空旷的,不过 bug 充当了填充游戏内容的一部分。比如说任务日志的页面满了之后就看不见新的内容(我知道任务怎么做,但是日志写不下了),跳转大场景的时候有可能会刷出多个主角模型等等。项目从立项和管理都是存在着很大的问题,策划也承认自己是大三(或许是大二)的学生没有太多经验,毕业生可能更清楚什么样的内容能做完,什么做不出来。依旧推荐大家体验这个游戏,游戏主创们的与玩家的交互也作为游戏的一部分,是相当不错的。

最后我在策划的指引下在通关之前和一个 npc 道别,不巧出现了恶性 bug,游戏卡死在了这个场景之中,npc 和我说的最后一句的大意是:“革命吧,战斗吧”,也不失为一个完美的的结尾。

其他游戏

现场有很多热门的摊位时时刻刻都有人在游玩,所以没来得及体验。最期待的游戏其实是 《MAMA》,游戏的画风和叙事都很吸引我。而且最近刚好沉迷于《陷阵之志》,很明显可以看出《MAMA》受到前者的影响。平台跳跃游戏中,《境羽》的完成度非常高,设计看上去相当成熟,美术赏心悦目。位置也最为显眼,位于入口处的 A 区,还配备了一个 30 寸的大彩电,玩家似乎也没中断过。几个卡牌类的游戏也没空闲过,所以也没来得及体验

前面说过很多游戏游戏的主题都“生命/永生”有关,不知道是否和毕设主题有关:《生命回环》主角看上去非常像 Ori ,团队的名字就叫“生命耗尽团队”;《白夜国与云雀》看上去受到《GRIS》的影响,故事是寻找永生的秘密;《IRIS》的主角是永生者 Iris;《Hotdog》的故事由刺猬王想获得传说中永生的机会而展开;《不朽 IMMORTALITY》讲述的是上层阶级养殖克隆人,填补自己腐朽的器官以获得永生故事;《Immortal Pilgrimage 不朽朝圣》又是一个以 immortal 为标题的游戏,是一个带有 z 轴的横版soullike。

另外相当期待的两个解谜游戏《In the shadow》(似乎是类推箱)和《辉电迷境》当天似乎没有展出。

互动叙事/VR

这两个我本身都将他们归类在游戏的之中,但是他们并没有在游戏列表出现,所以也没办法对照他们的名称

D7 的 chatgpt + midjourney 交互作品

这个作品搭上了 AIGC 的浪潮,chatgpt 的应用可以让程序接收自然语言的输入,美术由 midjourney 完成。不过剧本和文本应该不是由 AI 生成的,故事融合了中国古代的三个神话,玩家通过讲述故事获得道具,进行解谜,现场有解谜手册引导,设计还是非常用心的。

游戏玩法和故事很明显都受到了@奶油夹心冥王星创作的《1001 夜》的影响,感兴趣的而没能到现场体验的友邻可以在这个链接游玩 《1001 夜》:https://cheesetalk.itch.io/one-thousand-and-one-night。

E8 蜡烛和火机的 VR 互动叙事

这是一个关于在生日宴上没有被点燃蜡烛的故事。由一个生日宴引入,第一个可交互的场景是摆蛋糕和插蜡烛(我把蛋糕打翻了失去了插蜡烛的机会)。生日宴中一根蜡烛被遗忘并没有被点燃,他遇到了一些朋友,包括几个老旧的火机。在朋友的帮助,蜡烛以一种特别的方式完成了他的愿望。

由于技术原因没有办法播放声音,摊主不仅要引导游客使用 VR 设备,还要充当旁白,绘声绘声地给游客讲述故事。也十分喜欢这个小组带来的体验。

写在后面

我对中传这个院系的同学印象:大多比较社恐,尽管作为创作者,交流之中都比较被动。不倾向于解释自己的作品,但也乐意去回应玩家的疑问。

在现场还能感受到的是他们对自己工作的热爱,对游戏\漫画这项事业的热情。希望他们以后能够创作出更加出色的作品。

PS 展厅开放的时间是 6 月 16 日到 6 月 25 日,端午似乎会继续加班,感兴趣的友邻可以前去参观。

致谢

感谢友邻@有春天关于这次活动的告知和 @chloe16 帮忙预约进校。

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