题目没有写错,确实是 2022 年,整理自今年年初的草稿。其实回过头来看,自己的喜好也在发生变化。

关于年度游戏提名,现在想应该是挑自己喜欢的游戏,应该补充这几个:《空洞骑士》《废都物语》《怪物圣所》《传世不朽》《心跳文学社》《无尽旅图》

前言

年末点开 Xbox 和 Steam 的统计,今年光这两个平台的游戏时长就超过了 700 小时。今年的并不是一个 gap year,也没有获得一份朝九晚五的清闲稳定工作,也不知道哪来那么多时间。多半是因为天天被关在宿舍里面。玩过的超过 60 部,通关的游戏有 42 部。虽然玩了很多,但是去年一整年也没有为玩过的游戏写下太多东西,因此在新的一年开始重新写写。

本文将以类似奖项评选的方式回顾今年玩过的游戏,分门别类的顺序叙述不至于过于流水账,分类方式没有什么规律,其目的是尽可能涵盖所有玩过的游戏。关于游戏的想法,大概就是想到就写到哪,评价不一定客观,可能涉及剧透,

年度游戏:《星际拓荒》

当其他科幻作品还在太空中用高科技冷兵器近身肉搏,还在不远 20XX 年燃烧青春热血对抗邪恶大公司,还在漏洞百出的设定下讲述渺小灵长类生物的家长里短时,《星际拓荒》将玩家的引向了更加广阔的时间和空间,游戏建立了一个高度自洽的宇宙:物理法则的自洽,故事的自洽。再加上精心设计的星球、奇观,散落在宇宙各处的信号,满足了玩家对宇宙的浪漫想象,令人着迷。尽管飞船漂浮已远,宇航服的氧气将尽,还是可以取出信号镜,指向正在膨胀的太阳,听伙伴们合奏一曲。

提名

  • 《见证者》:谜题引导,开放世界设计,和环境谜题启发了非常多的后来者。吹哥(Jonathan Blow)在访谈中表达过《见证者》意在设计一款没有门槛的解谜游戏(指唯一的门槛是晕 3d),建立一个玩家从零开始理解的世界。离开游戏,在现实之中看到某些场景也在思考如何连线。《见证者》遗憾败给《星际拓荒》,其实两者有很多的相似的地方,比如说开放世界,弱引导,探索感,还有 3d 眩晕。

  • 《只狼:影逝二度》:带来了 2022 年最好的战斗体验。可以看得出来 FS 社是明白如何扬长避短的,也很清楚自己要打造一款什么样的游戏。《只狼》可以说是简洁且优雅的,的重点放在了战斗上,尽可能排除其他干扰,所以战斗以外的设计都非常克制,更多的存档点,没有地形杀,尽管狼的机动性能更强,也可以跳跃,但是没有设计 3d 平台跳跃关卡为难大家,跳跃也主要是为战斗服务的(下段危)。

  • 《艾迪芬奇的记忆》:大受震撼

  • 《战地 1》:因为玩过的 FPS 不足以支撑 “年度 FPS 游戏” 评选,也没有玩过多人模式,所以把《战地 1》放到这个位置。序章展现的是战场的普通士兵,视角随着一个士兵死亡,转移到另外一个士兵。可惜的后面的章节依旧是老的一套。

年度解谜游戏(又名年度小镇做题家游戏):《见证者》

《见证者》:小镇做题家乐园

提名

  • 《无尽旅图 Carto》:不是真正意义上的逻辑解谜游戏,解谜的过程很多时候需要玩家的生活经验。游戏的拼图的机制很好融合在叙事,温馨愉快的旅程。

  • 《雪人难堆》:推箱子游戏。将地图作为谜题的一部分,玩家被引导去用一些作弊的途径并为之沾沾自喜,里世界关卡以地图和作弊为核心引出更大的谜题,一切都在制作人的掌控之中。别忘了拥抱雪人,做个好梦。

  • 《巨著》:Z 社的游戏是更加纯粹的做题游戏,现实中和本作最相近的应该是数控机床编程。主线资源和空间都是无限的,所以完成关卡是体力劳动而非智力劳动。白天读文献,编程序,晚上还是继续编程序,一度这款游戏复杂度超过了大多数实验室的白天工作。

  • The Looker:致敬(恶搞)见证者的小品游戏。

  • 《Pedestrian》:游戏的核心机制是几个二维平面的联结,谜题设计缺乏深度,精致的 3d 场景也少有能融入谜题设计,最后像是为了一碟醋做了一盘饺子。但是《见证者》在见证者里面,这样的设计到处都是。

  • 《红怪》:类银河恶魔城的解谜游戏,亮点是扮演怪物,有不少战斗要素,尽管敌我的设计是反套路的,战斗中玩家也还是处于弱势,如果抱着割草的心态来玩会失望。谜题设计单调重复。游戏内没有设计地图,最大的谜题应该就是找路。游戏制作组已经非常努力地引导玩家走正确的道路,但是迷路不能避免。整个游戏陷入了一个悖论,没有迷路的玩家只会觉得自己聪明(或许是制作者想要的效果),很少会想到制作组刻意做出的引导,迷路的玩家只会骂制作组。

年度肉鸽(roguelike)游戏:《怪物火车》

查看了游戏记录才发现半年内在没有 dlc 的情况下已经玩了 120 小时,是 2022 年游玩时间最长的游戏。本质是融合了塔防的卡牌构筑游戏,在一众 DBG 肉鸽游戏中或许也只是中规中矩,数值设计也比较粗暴,也胜在数值设计的粗暴。大量移除 / 复制卡牌的机会让卡组强度指数增长。120 小时内我玩了什么呢?我打通了所有乱七八糟的挑战,完成了通关时没有卡牌的成就,然后还玩了很久的每日挑战(尽管最高名次也只拿过第三)。

现代肉鸽游戏毫无疑问最符合电子鸦片的称号,游戏的所有设计都是为了让玩家一局又一局中无穷无尽的进行下去。整个过程就像西西弗推石头相似,玩家不断地将石头推向山顶,转眼之间一切又归零。本以为玩了很多肉鸽游戏,其实只有以下几款。

提名

  • 《吸血鬼幸存者》:西西弗斯 30 分钟循环推石头。2022 年的 “类吸血鬼幸存者” 游戏没有一千个也有八百个(3月份的时候居然得了 BAFTA 年度游戏)

  • 《死亡细胞》:优秀的打击感和丰富的技能构建,披着肉鸽皮的类银河恶魔城游戏(游戏到四处显示请购买 DLC 劝退)。

  • 《九十六号公路》:某种程度上也是 roguelike。

年度 RPG 游戏:《废都物语》

展现了独立制作者(一个人)在资源有限的情况下可以将游戏做到什么样的高度。虽然探索迷宫只是在大地图上用光标移动,没有具体的场景,但是文本有极强的感染力。战斗系统是传统的 JRPG 模式,除此之外,其他方面更接近美式 TRPG(锁可以撬开也可以砸开),主角不同的出身对应不同职业的同时也有不同的故事线,数量众多的队友塑造得有血有肉,玩家不同的选择下导致队友不同的结局,丰富的内容大概多个周目也很难探索完。期待今年的重置。

提名

  • 《女神异闻录 5 皇家版》:100h 通关,为 2022 年游戏时长第二的游戏。p5r 的优点就不再多说了。p5r 告诉我们制作组竭尽全力向玩家献媚会做出一款什么样的游戏。剧情逻辑崩坏,人物只剩人设但失去人的个性,几条 coop 线除了讨好(男性)玩家以外,没有太多值得深究的地方。以主角 Joker 和某反派作为游戏中心,自然无法关心游戏内的其他人,对奥村春剧情的处理和第三学期的对大家感情的处理尤为糟糕。人物作为可攻略对象存在,作为怪盗团一员存在,却很少作为一个活生生的人存在,这些都导致了后半程体验的崩坏。

以下是拼贴体:致 p5r 玩家们,沉溺电子流水线制造的纸醉金迷犯下暴食之罪,对一天无节制玩 10 小时 p5r 犯下贪婪之罪 ,在社交平台四处刷 p5 天下第一犯下傲慢之罪,和多个角色建立关系犯下色欲之罪,让老师代劳家务犯下懒惰之罪,印象空间背刺暗影愤怒之罪。犯下七宗罪的 p5r 玩家,还有向罪无可恕玩家谄媚的 Atlus,我们将会收下你们扭曲的欲望。

心灵怪盗团参上(逃

年度多人游戏:《胡闹厨房 2》

唯一一个宿舍四人都参与的游戏,一周的时间和舍友们都是白天上班,晚上做菜。形成流水线式的操作大大提高了效率,理解了资本家是如何剥削工人的。

提名

  • 双人成行:输在只能两个人玩

  • 无主之地 2:局域网联机体验最好,某个周末从早打到晚。

  • 《忍者神龟:施莱德的复仇》:毫无特点

年度动作冒险(最佳类银河恶魔城):《只狼:影逝二度》

和下一个板块的区别在于,这个分类下的游戏由探索 + 战斗部分组成,下一个分类只纯粹的清版游戏。

提名

  • 《空洞骑士》:《空洞骑士》的强大之处两点,一是构建了一个玩家流连忘返的世界,氛围极佳的文本 + 环境 + 各色的 NPC 塑造了一个真实又完整的圣巢;另外就是游戏的战斗系统深度,40 个护符为战斗增加了很多可能,加上下劈,极大地提高了操作的上限,神居的更新也延长了游戏时间(神居的 boss 难度似乎应该可以加入正常的游戏过程中或者高周目游戏当中)。

  • Ato:又是一款几乎由一人完成的游戏,只有 boss 战的类银河恶魔城,氛围渲染和 boss 设计很突出。遗憾的是应该再也没办法看到游戏进一步完善的一天了。

  • 尤库的小岛速递:弹球 + 类银河恶魔城,推荐给喜欢弹球的人

  • 泰坦之魂:跑路过于劝退。

年度动作游戏:《忍者龙剑传 Σ2》

《忍者龙剑传 Σ2》主打高速战斗,小怪数量众多,和主角有相同的性能,不像和《鬼泣》之类的游戏像是在切木桩。对手残玩家来说,在普通难度下,《鬼泣》的难点在于如何打得更加华丽,《忍龙》的难点是如何活着通关,

提名

  • 《鬼泣 dmc》:外包作品,和三代四代比,没有多少解谜要素,但是缺点迷路和平台跳跃关卡打断了流畅的战斗体验(只狼就不在跳跃方面折磨玩家),糟糕的 boss 设计。

以下是三个风格相近的游戏,流程都在 5 小时左右,对清版游戏而言,如何让玩家保持新鲜感很重要

  • 《我的朋友佩德罗》:子弹时间 + 躲子弹,不断地加入元素(比如滑板),游戏性三者中最佳。

  • 《午夜格斗特快》:俯视格斗游戏,和《我的朋友佩德罗》颇为相似,设定上都被不明物体无人机(香蕉)引导,进入黑帮大开杀戒。设置了技能树,每过一关可以获得一个技能,虽然有超过四十个技能,但是体验上最重复。

-《武士零》:子弹时间 + 反弹子弹,除了短暂操作一名心角色之外,没有再给玩家新的东西,游戏性可能是三者最弱,但是《武士零》有… 剧情(本体并没有讲完故事)。

年度剧情游戏:《艾迪芬奇的记忆》

提名

  • 传世不朽》:从一堆影像中寻找真相的玩法本身很吸引人。但是游戏操作的 UI 和引导是灾难性的,隐藏的触发非常没有逻辑。如果愿意接受这些设定,还是能有不错的体验。

  • 《心跳文学社》:很喜欢这个故事。

  • 《底特律:化身为人》:披着科幻的外壳讲述老套的故事;当背景设定围着剧情转,而非将故事建立在设定上坚实的设定之上,必然产生大量设定上的 bug。有意思的地方是底特律或许是 meta 的,仿生人的意志纯粹是由更高纬度的玩家决定的,谁又能保证玩家的意志不是由更高纬度的神决定的呢?

  • Lacuna:体量很小的推理 + 剧情向游戏,非常不考虑玩家,不能读档重新选择,主角和底特律的警探人设最为相似。包含元素:失意警探,政客谋杀,家庭伦理,资本剥削,星际战争,药物滥用,赛博朋克(义体改造)等等(但大多流于表面)。

  • 《日落黄昏时》:本以为会以某种方式讲完整个故事,结果只是在结尾挖了一个更大的坑,整个游戏更像半成品。就游戏当前的表现来看,很可能是没有下一部了。

  • NORCO:粘稠的文本,游戏的氛围比故事本身更吸引人。

  • 九十六号公路》:如果能将里面的政治要素去掉或许会好很多,和底特律一样,和平线显得幼稚,暴力线显得儿戏。

  • 《弹丸论破》:如何让制作组明白玩家不喜欢在游戏中玩音游(第二部居然还有滑板)。案发场景本身就是静态的,房间内本身就是第一视角的情况下,第一人称控制的视角除了折磨玩家,并没有增加额外的信息。好在案件精彩足以让玩家原谅怪异的审判过程。

最佳策略游戏:《幽浮 2 天选者之战》

《幽浮 2 天选者之战》:好玩,但是某个单位太强 (没错就是死神),导致后期基本整个团队围着死神转。

提名

  • 《怪物圣所》:类银河恶魔城 + 宝可梦(metroidvania-mon 我胡乱造的词)。好玩,3v3 的回合对战模式,技能搭配丰富,怪物的培养成本极低,方便随时调整策略。问题在于有不少平台跳跃要素,虽然本人并不反感平台跳跃(甚至是平台跳跃爱好者),但是显然进一步减弱平台跳跃的要素能进一步扩大受众。再一次说明做减法的重要性。

  • 《怪物火车》

年度 3d 眩晕游戏 :《Pedestrian》

《Pedestrian》在最后 10 分钟产生的眩晕效果超过了所有游戏,并且觉得晕得不值得。(实际上最晕的游戏肯定不是这些通关了的游戏,而是晕得没有没办法玩下去的游戏,《星际拓荒》和《见证者》也是前两年晕得没办法玩下去的游戏)。

这个奖项的的提名游戏和年度游戏高度重合

提名

《星际拓荒》《见证者》《艾迪芬奇的记忆》《弹丸论破 1》《九十六号公路》,分不出哪个更晕。

年度硬件杀手:《只狼:影逝二度》

在不断的攻击和弹反之中,最先阵亡的是手柄的 RB 和 LB 键,仿佛是弦一郎和一心把我手柄砍坏了。

提名

  • 《蔚蓝》:今年重打了蔚蓝,同时没有通关 b 面,所以不参加其他奖项评选,但是手柄的 A 键,也就是跳跃键,确确实实是在游玩的过程中被按得没有回弹的。有时候按下去跳不起来的时候,就像 Madeline 累得跳不动了。

-《忍者龙剑传∑2》:虽然没有对设备直接造成伤害,但没有它,应该不会坏得那么快。

年度最受期待游戏:《丝之歌》

不出意外,《丝之歌》也会是 2023 年最受期待游戏