Who has seen the wind? 谁见过风?

Neither you nor I. 你没有,我也没有

But when the trees bow down their heads, 当树木低头时

The wind is passing by. 风正经过

The wind is passing by. 风正经过

But when the trees bow down their heads, 当树木低头时

Neither you nor I. 你没有,我也没有

Who has seen the wind? 谁见过风?

在玩之前,甚至是在把本体通关之后依然不一直不理解吹哥(余下也用“吹哥”代指Jonathan Blow)为什么要做这样的一个重制版本,一度想打差评。进入评论世界时候稍微理解了吹哥的想法。写本文的目的有两个:简单介绍评论世界的组成供人参考:记录对游戏音轨听到有意思的事情。

评论世界的打开方式

总得来说听评论的体验并不好。从游戏界面的设计来看,无论是 braid 还是 the witness,游戏都是没有主菜单的,进入就是游戏的开始。吹哥在录音里说到不喜欢在游戏的开头放没有人在意的公司logo。周年纪念版虽然加了评论音轨,但是依旧没有主菜单,仅保留了暂停菜单。进入游戏没有直接选择评论模式或者正常模式显然是刻意为之,一方面吹哥想要保留设计的一致性,另一方面我认为吹哥还是希望玩家正常通关一遍。但对于不想重玩的玩家,或者想听评论音轨的玩家来说并不友好。

如果想边听边玩,正确的打开方式是从暂停菜单进入评论的世界,走到世界的最右端,从最底部游玩过程的门进入,就能在正常的流程中出现评论。但是进门之后有提醒,进门之后有提醒,为了保持画面的简洁,显示的只是精选评论…不过音轨实在是太多了

所以初到评论世界还是相当让人迷惑,想听完所有评论音轨也不不容易。评论世界由不同的门组成,门和游戏本体的门保持一致,新关卡(新的拼图收集)就在标有数字(数字表示拼图数量)的门。其他的门的功能很容易看出来就不一一介绍。所以评论世界不止在不同时间穿越,也在不同空间穿越,似乎可以用门来设计谜题但没有遇到。

新谜题

谜题散落在评论世界各处,找谜题的过程也算是解谜的过程。准确的新谜题应该只有 16 个,难度不算高,基本都是本体没有出现的类型。但是绿色的物品出现过太多了,操作要求相对高,经常一不小心失误就要出门进门重置。

新旧世界的切换

玩之前还特地打开原版对比了画面的区别。进入评论世界后会直接告诉玩家,按下右摇杆就可以直接切换画面(没有键盘所以键盘是哪个键未知)。所以除了游戏内时间,按下右摇杆也可以在 2008 年和 2024 年之间穿越。

评论音轨

评论音轨的时间是独立的,不受时间倒流的影响,感觉此处应该把评论音轨的互动按钮设计成绿色。

评论音轨可以按下 RB 和 LB 快进快退;但是,快进快退只能一次性跳跃 10 秒。作为操纵时间的游戏,无法实现音轨的倍速,而背景音乐倒是在 2008 年就可以正着放,倒着放,加速放,加速倒放。这显然也是刻意而为之,大概是吹哥不希望大家倍速听他的音轨,所以只提供快进和快退功能帮助快速定位对话内容。

不过游戏的时间倒流的实现和音轨的音轨倒是也有一致性,时间倒流也并不是连续的。因为记录所有的内容需要太多的内存,所以只是记录碰撞发生的位置,记录碰撞位置的信息(比如速度),就相当于过去的信息已知。程序设计主题发音轨讲到了很多程序设计的思路,会发现吹哥这样的天才,在程序实现思考上还是和正常人比较像的,还谈到制作游戏就是在解一个有多种解法的大谜题。(braid首发在Xbox上,也有不少对微软和 Xbox 的吐槽)。

美术设计

美术设计部分吹哥谈到了世界3美术风格的更改,他作为 director 没办法亲力亲为,顾及方方面面,但仍然希望游戏能有自己期望的效果。尽管更改素材很麻烦,他还是坚持要改。这对大多数独立团队并不容易,因为这意味着需要更多的时间,意味着要和团队成员起冲突。对小团队而言,平稳地推进项目更重要。

想起之前和某个独立游戏制作人交流的时候,我非常直白地说他的游戏美术不行,如果换美术风格说不定能卖多几份。对方告诉我是朋友帮忙画的。当时觉得自己说得太直可能冒犯到了他和他的朋友,现在回想起来对方的语气其实也透露着一些无奈。

听了这部分也稍微理解了吹哥为什么要做这样的一个重制,因为他本来就有很多不满意的地方。吹哥有很多自己很麻烦但又要坚持的理念,其中之一是要实现世界的整体性,拒绝使用当时流行的 tile 组成画面。这样做才有了最后我们看到的效果:整个背景没有重复的元素,连跳跃的平台也是连续的。更极端的是吹哥想要所以元素都不是机械的重复:仔细进入每一个世界的显示文本的书,每一本书都不一样;在追猎关卡中,踩死怪物 HUD 会给怪物打❌,HUD的每个怪物甚至是 ❌ 也都是不同的。当然吹哥也希望每个怪物都是独一无二的,只是做不到,周年纪念版稍微做了些修改。

吹哥说自己想做未来的游戏,希望二十年后仍然有人玩,但我觉得 braid 原版本身就已经做到了。毕竟2008没办法预料也不会去做4k的素材。

和吹哥一起工作一定是很麻烦的事。

游戏音乐

作为乐盲对音乐不做过多的评价。吹哥对原版的音乐也是不满意的(吹哥应该没有什么是满意的),音乐成本很高,选择音乐的过程中妥协了很多。

关卡设计

这部分讲了很多设计的思路。其中听了并且有印象的是追猎(如果在这关把所有音轨都放上来,画面应该都是密密麻麻图标),吹哥对这个关卡设计并没有那么满意,权衡取舍后又回到设计的原点。因为自己喜欢这个关卡,而且设计出了世界4的追猎,所以才得以保留。

关卡设计谈了非常多细节和思路,还有收集星星的教学。吹哥认为星星的关键是困难,找到星星的位置是困难的,看到星星再拿星星是困难(我自己只发现了世界 6 的星星,就算知道怎么拿,拿的过程确实很繁琐)。

评论世界里没有任何标记的门,是废案关卡,个人觉得玩的意义并不大。

访谈

访谈其实都挺莫名奇妙,比如有问追猎关卡为什么怪物的数量是“6”而不是其他。吹哥回答因为自己喜欢“6”这个数字…然后基本没有什么信息量。其余的访谈几乎也没有听。

关于竞速(speed run)

braid 和 the witness 里面都有竞速的要素。被问到 braid 为什么要速通以及速通时间是怎么设计的,吹哥说自己只是自己对自己设计的游戏熟悉,并自己尝试通过,速通时间设计大概比自己慢一点。自己对速通群体并没有太多关注,对利用 bug 速通似乎也没有什么意见(并很自信地表示自己的程序是相当 robust )。

吹哥在线下遇到了 the witness 的限时挑战的质疑,被人觉得制作者也完成不了。吹哥在拿起 ps4 手柄说:“虽然我平时用键鼠,但是手柄也是可以的”,从吹哥的其他访谈可以知道吹哥游戏技术还是非常强的。当吹哥快完成游戏的时候他停下来了,原因是——“我不想给这个人免费拿白金奖杯”。

最后

录音实在是太多,我也只听了小部分,而且字幕约等于机翻,听和转述的过程可能也会有些错误。还是推荐感兴趣的人自己听一遍(反正我自己已经决定收集完剩下几块拼图就封盘)。

大概能想象 the witness 周年纪念版的样子:更好(更让人眩晕的)画面(不知道low poly画风是妥协还是刻意为之),四处散落吹哥自己的录音…(x